Leer y jugar en pantalla: ficción digital y su potencialidad en educación.

Resumen

*** Resumen - MX ***

La incorporación de la tecnología en la vida cotidiana se ha acelerado en los últimos años, modificando las prácticas que las infancias desarrollan con la tecnología. Aunque el fenómeno es reciente y todavía no ha sido estudiado suficientemente, la preocupación en relación al incremento del tiempo de utilización de las tecnologías por parte de los niños, mayormente vistas como ocasión de distracción o entretenimiento fútil, ahora puede ser considerado un elemento importante en las aulas. En este artículo nos preguntamos sobre la literatura o ficción digital y su relación con la educación. Nos centraremos en exponer algunas potencialidades y   las dificultades teóricas y técnicas que presenta la incorporación de ficciones digitales en el sistema educativo iberoamericano. A partir de un análisis cualitativo y detallado sobre las ficciones digitales, presentaremos sus potencialidades, establecidas en dos ejes: hibridez del contexto cultural y  ficción y juego. A su vez reflexionamos sobre las dificultades de su incorporación en el sistema educativo, atendiendo a tres problemáticas: inaccesibilidad, precio e idioma. Por último, presentamos el desarrollo de una ficción digital en español mediante software libre. 

*** Gráficos de visualizaciones ***

Detalles del artículo

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...
Contenido para la pestaña 2.
Cómo citar

*** Como citar - MX ***

Maina, M., & Basel, V. . (2023). Leer y jugar en pantalla: ficción digital y su potencialidad en educación. Ciencia, Docencia Y Tecnología, 34(67 (ene-abr). https://doi.org/10.33255/3467/1527
Número

*** Número - MX ****

Sección

*** Sección - MX ***

Investigación
Contenido para la pestaña 3
Contenido para la pestaña 4

Citas

*** Citas - MX ***

ABRIL HERNÁNDEZ, A. (2014). Narrativas transmediáticas en entornos digitales: la novela hipermedia Inanimate Alice y sus aplicaciones docentes CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 19, 287-301. DOI: https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2014.v19.43916

ADELL, J. y Bernabé, Y. (2007). Software libre en educación. Tecnología educativa. McGraw-Hill.

ALIAGAS, C., Matsumoto, M., Morgade, M., Correro, C., Galera, N. y Poveda, D. (2017). Young children (0-8) and digital technology: what changes in one year? (Spain National Report). Papers Infancia, (20), 1-65. www.infanciacontemporanea.com/accionesdinfanciac/papersinfanciac

ALVARADO, M. y Massat, E. (1989). El tesoro de la juventud. Filología XXIV, 41-42.

ANDRUETTO, M.T. (2008). Hacia una literatura sin adjetivos. Imaginaria, (242). https://imaginaria.com.ar/2008/11/hacia-una-literatura-sin-adjetivos/

AUGEY, D. y Alcaraz, M. (2019). Écosystème de l’information en ligne. Smart Presse. Iste Editions.

BAJOUR, C. (2009). ¿Qué tiene que ver la promoción de la lectura con la escuela? Imaginaria, (259). https://imaginaria.com.ar/2009/11/%C2%BFque-tiene-que-ver-la-promocion-de-la-lectura-con-la-escuela/

BARRON, B. (2004). Learning ecologies for technological fluency: Gender and experience differences. Journal of Educational Computing Research, 31(1), 1-36. https://doi.org/10.2190/1n20-vv12-4rb5-33va DOI: https://doi.org/10.2190/1N20-VV12-4RB5-33VA

BASHOVA, K. y Pachovski, V. (2015). Visual novel. Potentials for Education and Socializing. 12th International Conference on Informatics and Information Technologies.

BOMBINI, G. (2002). Sabemos poco acerca de la lectura. Lenguas Vivas, 2(2).

BOLTER, J.D. y Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Medias. MIT Press.

BORRAS, L. (2011). La literatura (en) digital. Universitat de Barcelona.

BROUILLÒN-LOZANO, M. A. y Romero Santos, J. M. (2020). Hiperficción constructiva en el tercer entorno. Arbor, 196(798), a582. https://doi.org/10.3989/arbor.2020.798n4006 DOI: https://doi.org/10.3989/arbor.2020.798n4006

CASSANY, D. (2004). De lo analógico a lo digital. El futuro de la enseñanza de la composición. Lectura y vida, 25(2), 6-23.

CAVALLARO, D. (2009). Anime and the visual novel: Narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland.

CHAVARRÍA, J.V. (2011). Software libre, alternativa tecnológica para la educación. Revista Actualidades Investigativas en Educación, 5(2), 1-9. https://doi.org/10.15517/aie.v5i2.9150 DOI: https://doi.org/10.15517/aie.v5i2.9150

CALLOIS, R. (1958). Teorías de los juegos. Seix Barral.

CENCERRADO MALMIERCA, L.M., Pelosi, S. y Yuste Tuero, E. (2018). Recomendar contenidos digitales para niños y jóvenes: reflexiones, herramientas y criterios. Palabra Clave, 7(2), e046. https://doi.org/10.24215/18539912e046 DOI: https://doi.org/10.24215/18539912e046

COLOMER, T. y Fernández de Gamboa Vázquez, K. (2015). Reading Literature on Screen in a Classroom Library. En M. Manresa y N. Real (eds.), Digital Literature for Children: Texts, Readers and Educational Practices. Recherches comparatives sur les livres et le multimédia d’enfance (pp. 191-209). Peter Lang.CORRERO, C. y Real, N. (2014). Panorámica de la literatura digital para la educación infantil. Textura, 32, 224-244.

CUESTA, C. (2006). Discutir sentidos: La lectura literaria en la escuela. Libros del Zorzal.

HART, T. D. (2003). Open source in education. https://laulima.hawaii.edu/access/content/group/MAN.79855.201410/Open%20Source%20in%20Education%2C%20numbered.pdf

FLEISNER, P. (2017). Vida de perros: entre literatura infantil y filosofía de la animalidad. Literatura: teoría, historia, crítica, 19(1), 111-138. DOI: https://doi.org/10.15446/lthc.v19n1.60749

GARCÍA, D. O. (2016). Recreamos la Odisea y la Ilíada de Homero en una novela visual a través de las TIC en cuanto recurso didáctico. En R. Roig-Vila (ed.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (pp. 994-1001). Octaedro. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/61832

GARCÍA-RODRIGUEZ, A. y Gómez-Díaz, R. (2015). Las demasiadas aplicaciones: parámetros e indicadores para seleccionar las TopAPP de lectura para niños. Anales de Documentación, 18(2). https://revistas.um.es/analesdoc/article/view/227071/182891 DOI: https://doi.org/10.6018/analesdoc.18.2.227071

GAUDRIC, P., Mauger, G. y Zunigo, X. (2016). Lecture numériques: une enquête sur les grands lecteurs. Presses de l'Enssib. DOI: https://doi.org/10.4000/books.bibpompidou.1862

GRETEL (2020a). LIJD: preguntas y respuestas. Enseñar a leer LIJD. https://lijdgretel.wordpress.com/lijd-preguntas-y-respuestas/

GRETEL (2020b). Una lectura democrática. Enseñar a leer LIJD. https://lijdgretel.wordpress.com/recursos/la-lijd-en-el-aula/una-lectura-democratica/

GÓMEZ-LUNA, E., Fernando-Navas, D. Aponte-Mayor, G. y Betancourt-Buitrago, L. A. (2014). Metodología para la revisión bibliográfica y la gestión de información de temas científicos, a través de su estructuración y sistematización. Dyna, 81(184), 158-163. www.redalyc.org/articulo.oa?id=49630405022 DOI: https://doi.org/10.15446/dyna.v81n184.37066

HOVIOUS, A., Shinas, V. H. y Harper, I. (2021). The compelling nature of transmedia storytelling: Empowering 21st century readers and writers through multimodality. Technology, Knowledge and Learning, 26(1), 215-229. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09437-7 DOI: https://doi.org/10.1007/s10758-020-09437-7

HUIZINGA, J. (1984). Homo ludens. Alianza.

INGOLD, T. (2008). When ANT meets SPIDER: Social theory for arthropods. En C. Knappett y L. Malafouris (eds.), Material Agency. Towards a Non-Anthropocentric Approach (pp. 209-215). Springer. DOI: https://doi.org/10.1007/978-0-387-74711-8_11

KRISCAUTZKY LAXAGUE, M. (2019). Lectura y tecnologías de información y comunicación en la primera infancia: ¿una relación productiva? En CERLALC (ed.), Dossier lectura digital en la primera infancia (pp. 26-38). https://cerlalc.org/publicaciones/dosier-lectura-digital-en-la-primera-infancia/

LEVRATTO, V. (2017). Encuentro entre lectura en papel y lectura digital: hacia una gramática de lectura en los entornos virtuales. Foro de Educación, 15(23), 85-100. https://doi.org/10.14516/fde.555 DOI: https://doi.org/10.14516/fde.555

LIMA DE MORAES, G. (2014). Lector implícito y multimodalidad en la aplicación de literatura digital. Simposio Internacional de Literatura en Pantalla. Barcelona.

LÓPEZ LÓPEZ, P. y Samek, T. (2009). Inclusión digital: un nuevo derecho humano. Educación y Biblioteca: revista de documentación y recursos didácticos, 172, 114-118.

LÓPEZ-VALERO, A., Encabo-Fernández, E. y Jerez-Martínez, I. (2011). Digital competence and literacy: Developing new narrative formats. The “Dragon age: Origins” videogame. Comunicar, 36, 165-171. https://doi.org/10.3916/C36-2011-03-08 DOI: https://doi.org/10.3916/C36-2011-03-08

MACHADO, A. M. y Albuquerque e Aguilar, A. (2020). Ensino Da Literatura Digital: Alice Inanimada Em Portugal. MATLIT: Materialidades Da Literatura, 8(1), 217-40. https://doi.org/10.14195/2182-8830_8-1_12. DOI: https://doi.org/10.14195/2182-8830_8-1_12

MAINA, M., Basel, V. y Conti, J. (2022). Ficciones digitales para la infancia. Revista Scholé, 10. Instituto Superior de Estudios Pedagógicos. https://schole.isep-cba.edu.ar/ficciones-digitales-para-la-infancia

MALAJOVICH, A. (2009). Las concepciones infantiles acerca del juego. Cadernos de Educação, (34), 253-264.

MONSALVE-LORENTE, L. y Aguasanta-Regalado, M. E. (2020). Nuevas ecologías del aprendizaje en el currículo: la era digital en la escuela. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 19(1), 140-154. DOI: https://doi.org/10.17398/1695-288X.19.1.139

MORALES CORTÉS, D. (2016). Steel Soldier: Un juego de plataformas-shooter desarrollado en Godot. [Tesis de doctorado, Universidad Politécnica de Valencia].

PAQUIENSÉGUY, F. y Bosser, S. (2014). Introduction: Le livre numérique en questions. Études de communication, 43, 9-16. https://doi.org/10.4000/edc.5962 DOI: https://doi.org/10.4000/edc.5962

PRENSKY, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5). DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

POTRONY, M. (2014). Leer en digital: la interpretación del lector. Simposio Internacional de Literatura en Pantalla. Barcelona.

QUITIÁN-Bernal, S. P. y González-Martínez, J. (2022). La lectura digital en la modalidad blended-learning. Una perspectiva educativa. Colombian Applied Linguistics Journal, 24(1), 51-66. DOI: https://doi.org/10.14483/22487085.17681

OTASSO, Alejandra y SBURLATTI, Santiago. (2017). Desnaturalizando fronteras para entender la escuela Pensar y aprender con chicos y chicas. En Guerrero, Alba Lucy (2017) Bordes, límites y fronteras: encuentros etnográficos con niños, niñas y adolescentes (pp.125-153). Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv86dh1f.10

RAMADA PRIETO, L. (2017). Esto no va de libros. [Tesis de doctorado, Universidad Autónoma de Barcelona]. www.tdx.cat/handle/10803/460770#page=1

RAMADA PRIETO, L. (2018). Infantil, digital, aumentada y virtual: los mil y un apellidos de una realidad literaria. Diablotexto Digital, 3, 8-31. https://doi.org/10.7203/diablotexto.3.13565 DOI: https://doi.org/10.7203/diablotexto.3.13565

RAMADA PRIETO, L. y Turrión Penelas, C. (2019). La selección de obras para la investigación en LIJ digital: de la teoría a la recepción. Bellaterra Journal of Teaching & Learning Language & Literature, 12(3), 44-64. DOI: https://doi.org/10.5565/rev/jtl3.839

RAMADA PRIETO, L., Fittipaldi, M. y Manresa, M. (2021) 2021. Interpretar (a) la deriva: Caracterización del lector empírico medio en The Empty Kingdom. Ocnos: Revista de Estudios sobre Lectura, 20(1), 96-107. https://doi.org/10.18239/ocnos_2021.20.1.2477 DOI: https://doi.org/10.18239/ocnos_2021.20.1.2477

RAGNEDDA, M. (2017). The Third Digital Divide: A Weberian Approach to Digital Inequalities. Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315606002

RIVERO, V. (2010, septiembre 10). Interview: Ian Harper. EdTech Digest. www.edtechdigest.com/2010/09/10/interview-ian-harper/

RIVERA VARGAS, P. y Cobos, C. (2018). Plan Ceibal en Uruguay: una política pública que conecta inclusión e innovación. En P. Rivera-Vargas, J. Muñoz-Saavedra, R. Morales Olivares y S. Butendieck-Hijerra (eds.), Políticas públicas para la equidad social (pp. 13-29). Colección Políticas Públicas, Universidad de Santiago de Chile. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34994.50886/1.

RODARI, G. (2004). Juegos de fantasía. Edelvives.

ROWLANDS, I., Nicholas, D., Williams, P., Huntington, P., Fieldhouse, M., Gunter, B. y Tenopir, C. (2008). The Google generation: the information behaviour of the researcher of the future. Aslib Proceedings, 60(4), 290-310. https://doi.org/10.1108/00012530810887953 DOI: https://doi.org/10.1108/00012530810887953

SAMPEDRO REQUENA, B. E., Muñoz González, J. M. y Vega Gea, E. (2017). El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil. EDUCAR, 53(1), 89-107. DOI: https://doi.org/10.5565/rev/educar.850

SCHAEFFER, J. M. (2002). ¿Por qué la ficción? Lengua de Trapo.

SHULER, C. (2009). Pockets of potential: Using mobile technologies to promote children’s learning. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.

SELWYN, N. y Kacer, K. (2007). Beyond the digital divide: Rethinking digital inclusion for the 21st century. Futurlab.

STALLMAN, R. M. y Lessig, L. (2007). Software libre para una sociedad libre. Traficantes de Sueños.

SUNKEL, G., Trucco, D. y Espejo, A. (2013). La integración de las tecnologías digitales en las escuelas de América Latina y el Caribe. Una mirada multidimensional. Cepal -Naciones Unidas.

STØLE, H. y Schwippert, K. (2017). Norwegian results from e-PIRLS online informational reading. En E. Gabrielsen (ed.), Klar framgang! — Leseferdighet på 4. og 5. trinn i et femtenårsperspektiv (pp. 50-74). Universitetsforlaget. http://dx.doi.org/10.5210/fm.v23i10.9422 DOI: https://doi.org/10.18261/9788215030258-2017-4

STØLE, H. (2020). El mito del nativo digital: ¿por qué necesitan libros? En CERLALC (ed.), Dossier lectura digital en la primera infancia (pp. 49-69). https://cerlalc.org/publicaciones/dosier-lectura-digital-en-la-primera-infancia/

TÁRRAGA MÍNGUEZ, R. J. (2012). Clic y Edilim: programas de autor para el diseño de actividades educativas en soporte digital para educación infantil y primaria @tic. Revista d'innovació educativa, 9, 123-126. DOI: https://doi.org/10.7203/attic.9.1617

TORRES-TOUKOUMIDIS, A., Romero-Rodríguez, L., Pérez-Rodríguez, M. A., y Björk, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos, 15(2), 37-49. https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124. DOI: https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

UNICEF (8 de febrero de 2021). Aumenta la preocupación por el bienestar de los niños y los jóvenes ante el incremento del tiempo que pasan frente a las pantallas. www.unicef.org/es/comunicados-prensa/aumenta-la-preocupaci%C3%B3n-por-el-bienestar-de-los-ni%C3%B1os-y-los-j%C3%B3venes-ante-el#:~:text=%E2%80%9CAl%20mismo%20tiempo%2C%20la%20salud,h%C3%A1bitos%20de%20alimentaci%C3%B3n%20poco%20saludables

VARELA FERRÍO, J. (2015). La brecha digital en España. Estudio sobre desigualdad postergada. Comisión Ejecutiva Confederal de UGT. http://portal.ugt.org/Brecha_Digital/BRECHADIGITAL_WEB.pdf

WARDANA, P. S. A. (2020). Developing a visual novel through Ren’Py for tenth grade of senior high school. [Tesis de doctorado. Universitas Pendidikan Ganesha.] https://repo.undiksha.ac.id/1600/1/1312021145-COVER.pdf

WANG, C. X., Christ, T. y Mifsud, C. (2018). ‘iPad has everything!’: how young children with diverse linguistic backgrounds in Malta and the U.S. process multimodal digital text. Early Child Development and Care, 190(16), 1-18. https://doi.org/10.1080/03004430.2019.1593157 DOI: https://doi.org/10.1080/03004430.2019.1593157

Contenido principal del artículo

Melisa Maina
https://orcid.org/0000-0002-9738-9491
Valentín Basel